Player.gd脚本内容:
extends KinematicBody2D
var gravity = 1000 # 重力值
var velocity = Vector2.ZERO # 玩家最终的速度应用值
var maxHorizontalSpeed = 125 # 水平速度的上限值: 玩家的速度将会被限制在该范围内
var horizontalAcceleration = 2000 # 按下按键后会持续获得的水平加速度
var jumpSpeed = 360 # 玩家按下按键的起始向上速度 / 本模板中玩家可以最多跳上3格的方块
var jumpTerminationMultiplier = 4 # 用于提前停止玩家的跳跃的参数 -> 33行
func _process(delta):
# 检测玩家移动的按键并存入moveVecor向量中
var moveVector = Vector2.ZERO
moveVector.x = Input.get_action_strength("move_right") - Input.get_action_strength("move_left")
moveVector.y = -1 if Input.is_action_just_pressed("jump") else 0
# 移动数组用来存储玩家的按键比特值
# 进行玩家的实际移动 #
velocity.x += moveVector.x * horizontalAcceleration * delta # 按下按键后给予水平加速度
############## 松开按键进行减速
if (moveVector.x == 0):
velocity.x = lerp(velocity.x, 0, pow(2, -50 * delta)) # 让速度从原来的速度变到 0, 重量为 pow(2, -25 * delta)
############## 限制玩家的速度防止超过最大值
velocity.x = clamp(velocity.x, -maxHorizontalSpeed, maxHorizontalSpeed)
####################################################
############## 按下跳跃键进行跳跃
if (moveVector.y == -1 and is_on_floor()): # 如果玩家按下了跳跃键才进行移动
velocity.y = moveVector.y * jumpSpeed
if (velocity.y < 0 && !Input.is_action_pressed("jump")):
velocity.y += gravity * jumpTerminationMultiplier * delta # 当没有按下按键时增强重力来达到提前落地的作用
else:
velocity.y += gravity * delta # 让玩家受到重力的作用
velocity = move_and_slide(velocity, Vector2.UP) # 移动玩家并检测碰撞
# 注意: move_and_slide()方法需要提供速度和向上的法向量
额外补充:
lerp(a, b, w)
让速度 a 向 b 变化,重量为 w
clamp(velocity.x, -maxHorizontalSpeed, maxHorizontalSpeed)
限制变量的范围